Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Le petit monde de Ladynin

Le petit monde de Ladynin

Petit tour autour de la planète jeux vidéo de leur début à aujourd'hui en passant par mes coups de coeur de la toile ou mes rencontres IRL ainsi que mes bons plans.


LadyNin en balade : Petit retour sur Genre et jeu vidéo : du contenu aux usages

Publié par Jenny Ladynin sur 17 Avril 2016, 15:08pm

Catégories : #LadyninEnBalade, #BlogdeLadynin

Depuis quelque temps, se multiplient les évènements en médiathèques et bibliothèques sur le thème du jeu vidéo que ce soit des tables rondes ou des animations comme celle de la semaine dernière du Nemcoshow auquel je suis allée aussi. (Je vous mettrais le lien de la vidéo très sympa qu’à fait Nemco sur cette journée très sympa).

Je m’intéresse à la recherche sociologique touchant le jeu vidéo depuis quelque temps. C’est par cet intérêt que j’ai assisté hier après-midi (samedi 16 avril) à une table ronde parlant d’un sujet qui me touche particulièrement en tant que femme et en tant que joueuse : Genre et jeu vidéo : du contenu aux usages.

La grande thématique étant le Genre et le jeu vidéo, nous avons discuté de sujet aussi vaste que l’image des héros et des héroïnes dans les jeux vidéo en passant par le jeu vidéo dans les médiathèques et bien d’autres sujets que je vais vous présenter ensuite.





4 personnes étaient présentes pour animer cette table ronde :



- Marion Coville, doctorante en études culturelles



- Sophie Agi, bibliothécaire, membre de la Légothèque,



- Pauline Manouvrier, journaliste spécialisée jeux vidéo et e-sport et



- Fanny Lignon qui a dirigé l'ouvrage collectif Genre et jeux vidéo publié aux Presses Universitaires du Midi, en 2015. Elle est maîtresse de conférences à Lyon 1, spécialiste des questions de genre dans les médias.







Marion Coville a introduit cette table ronde en nous présentant ces comparses et le sujet de la table ronde. En parlant du contenu et des représentations dans les jeux vidéo tout d’abord. Puis la conception et la production des jeux vidéo. Et enfin publics et pratiques des jeux vidéo. Avant de faire une conclusion sur cette table ronde.





Ces grandes thématiques ont été les objets centraux des intervenantes et j’ai donc décidé de vous présenter ce tour de table par ces trois thématiques en tentant de vous rapporter tout ce qui m’a marqué. Ce petit compte rendu n’est donc pas tout à fait complet et j’ai pu réinterpréter des choses dites par les intervenantes. Cependant, je vais essayer d’être le plus proche de ce qui a été dit tout en donnant mon avis.

Marion Coville utilise à de multiples reprisent les guillemets afin de parler d’une certaine «nature féminine» et «nature masculine» qui expliquerait les constructions des jeux vidéo et le public visé. Elle conclut cette petite introduction en disant que malgré cette construction que l’on fait, le public ne « gobe » pas un message mais qu’il est intéressant d’étudier leur réception à ces messages.

Fanny Lignon par une enquête qu’elle a faite durant ces recherches (notamment dans le livre « Genre et jeu vidéo » qu’elle a dirigé) montre les caractéristiques masculines d’un personnage de jeu vidéo (fort, courageux, l’air féroce) et d’un personnage féminin (avec l’exemple de Tomb Raider qu’elle décrit comme d’un côté, très féminine, sexy, aventurière, courageuse et intelligente mais que ce côté très sexy qu’on lui prête associe aussi l’image de la femme à la « babes » que l’on retrouve beaucoup dans le jeu vidéo). Elle nous parle aussi de deux styles de jeu ceux ayant des personnages prêt à jouer ou ceux ayant des personnages à créer/ personnifier. Pour cela elle prend l’exemple d’un MMORPG (World of Warcraft) et met en avant le fait qu’un personnage féminin à des attributs féminins (poitrines, silhouettes, traits féminins, armure qui devient dénudé en level up) ou un personnage masculin avec des attributs masculins (masse musculaire, armure de plus en plus massive en level up…). L’étude de Fanny Lignon montre que les adolescents (collège/lycée) selon leur sexe sont plus ouverts ou non à jouer avec un héros masculin, féminin ou « neutre ».

Sophie Agié, bibliothécaire parle de l’identité que l’on lie à certains jeux en parlant de ces expériences avec des enfants. Elle dit notamment que certaines jeunes filles (moins de 10 ans) lui demandent des « jeux de fille » spécifiquement alors que selon elle, il n’y a pas de jeux spécifiquement féminins ou masculins mais que le jeu vidéo est ouvert à tous selon ce que l’on préfère.

Pauline Manouvrier, elle ne parle pas des jeux différents mais, plutôt des jeux qui justement luttent contre ces constructions comme Life is Strange (des personnages principaux qui sont des femmes, très peu d’homme dans le jeu) ou comme dans les Sims (où notre personnage peut partager sa vie avec des hommes ou des femmes qu’importe son sexe). Cependant, ces jeux sont souvent étiquetés comme des jeux pour filles par certains.

Ce que j’en ai conclu, c’est que les stéréotypes ont pris place au sein du jeu vidéo qui prêtent des caractéristiques typiquement féminines ou masculines et que l’on retrouve quasiment partout. Les héros sont pratiquement uniquement masculins (mais pas qu’avec l’exemple de Tomb Raider et de nouvelle licence comme Max de Life is strange). Le jeu vidéo aide à construire et appuyer ces stéréotypes.

Cette question de construction/maintien de l’image des genres dans le média jeu vidéo est en pleine évolution. Ne serait-ce parce qu’on réfléchit à ces sujets. Il est important selon moi de bien faire attention aux contenus des jeux vidéo et à leur public car selon le public, des images peuvent plus ou moins les marquer ou les choquer. C’est en cela que le second sujet de la table ronde s’introduit avec la conception et la production des jeux vidéo.

Marion Coville introduit ce sujet par les recherches faites au sein des recherches universitaires (pas uniquement en France) elle cite notamment le travail de Robin Johnson, d’Aphra Kerr, de Nina Huntemann (qui a travaillé sur Laine Nooney) et de Nick Dyer-Witheford et Greg de Peuter. Elle nous dit que les recherches au sein des entreprises de développement sont difficiles à faire car c’est un milieu assez fermé. Mais que pour autant, on sait que ces équipes de développement sont majoritairement des hommes, blancs, hétéros et que souvent ils n’ont pas la possibilité de tester leur jeu avec un panel de joueur et qu’ils font donc des jeux qu’ils testent eux même (donc pour « eux »).

Marion Coville par le travail de Nina Huntemann sur Laine Nooney nous parle des femmes invisibles de la production. Les équipes de conception et leur organisation ont donc un impact sur les jeux vidéo puisqu’ils sont faits par un type d’hommes à l’usage de tous. C’est ainsi que soulève des questions intéressantes avec la demande et l’arrivée de personnages genrées et racées.

Pauline Manouvrier nous parle longuement de son expérience au sein d’un groupe de rédaction du jeu vidéo qui peut être mis en parallèle avec l’expérience de femme dans le milieu professionnel au sein du jeu vidéo en générale. Si elles sont sous représentée, Pauline Manouvrier nous explique que c’est notamment par la dureté psychologique de tenir la distance (supporter tant les collègues misogynes que le fait d’être presque toujours sous-évalués comme si une femme ne pouvait faire un travail lié aux jeux vidéo). Elle nous a aussi longuement rapporté son expérience récente de formatrice dans une classe uniquement masculine d’e-sport. Ce qu’elle rapporte de cette expérience, c’est d’une part la place faites aux femmes dans la formation (Absolument aucune, elles sont mises de côté avec pour « excuse » la non-mixité des dortoirs. D’autre part, elle rapporte sa difficulté à être prise au sérieux par les élèves parce qu’elle est l’unique femme formatrice, elle rapporte que même en gardant une très large distance avec eux, ils l’ont draguée avec insistance et lui ont demandé des comptes quant à sa légitimité à les former comme par exemple lorsqu’elle tente de leur inculquer le fait que dans l’e-sport, l’image est très importante et qu’ils ne sont en rien obligés de faire des blagues sexistes, raciales ou autres).







Ce que dit Pauline Manouvrier fait répercussion à mon cours d’histoire du Genre que j’ai suivi ce semestre et qui dit notamment que les femmes (du XIXe siècle) ne pouvaient travailler les matières dures (laissé aux hommes) à l’opposé des matières molles (tissues par exemple que l’on laisse aux femmes). Encore une fois cela fait appel à une « nature féminine ». Ce discours est daté pourtant, il me semble très actuel pour le milieu professionnel du jeu vidéo. Les filles ne seraient pas légitime à parler / travailler de jeu vidéo. Je pense que les stéréotypes jouent sur cette non-légitimité et qu’encore aujourd’hui, la « gameuse / geek » est forcément une « Fake geek girl* » ou un « garçon manqué » (avec l’image de la fille qui ne prend pas soin d’elle, sale, pas féminine) et si l’on se plaint de ces images, en tant que féministe ou non, on nous juge et nous « traite » de frustrer.



Pour ma part, je n’ai jamais subi de violence sur des jeux en réseaux (le bon côté du rétrogaming) pourtant, je ne peux passer outre les regards (pour rester soft) que j’ai pu voir quand je parle de jeux vidéo avec implication en convention, boutique spécialisée ou même, simplement, en groupe tout en étant féminine. Alors, désolé les gars, je suis une femme, féminine, qui porte des robes, et même des jupes et qui pourtant pourrait-vous en apprendre sur des sujets qui me passionnent comme le rétrogaming. Je ne suis pas une encyclopédie pour autant, mais je me trouve légitime pour vous écrire des articles depuis plus d’un an maintenant.







Fanny Lignon et Sophie Agié ne nous ont pas parlé des manières de production seulement du public touché qui est justement l’axe de notre dernière partie avec le public et les pratiques des jeux vidéo.

Marion Coville introduit cette dernière partie en nous expliquant que les recherches sur les pratiques du jeu vidéo et du Genre se font depuis 1999 avec « les jeunes et l’écran » de Dominique Pasquier et Josiane Jouët.

Nous avons parlé plus précisément de l’accès aux communautés, de pratique, l’exclusion et le harcèlement lié à la pratique du jeu vidéo avec l’étude de Fanny Lignon, l’expérience en bibliothèque de Sophie Agié et l’expérience personnelle de Pauline Manouvrier.

Sophie Agié, animatrice dans la section jeu vidéo (qu’elle dirige aussi) au sein de sa bibliothèque, nous apporte son expérience mais aussi des observations qui ont été faites au sein d’un regroupement de bibliothèque. Son intervention m’a semblé extrêmement intéressante sur ce sujet précisément puisqu’elle parle des garçons et des filles (souvent jeune jusqu’à 13 ans environ) qui viennent jouer et participer à des évènements au sein de la bibliothèque. Elle nous rapporte des observations telles que la difficulté des filles à entrer dans des groupes de garçons pour jouer avec eux ou le fait que certaines jeunes filles ne pensent pas que le jeu vidéo est fait pour elle (avec des phrases comme « est ce qu’il y a des jeux de fille aussi ? »). Elle explique cela notamment parce que les parents dirigent les jeunes filles vers des activités autres et que les garçons seraient de nature plus intéressée par les jeux vidéo.

J’ai demandé à Sophie Agié dans quelle mesure la bibliothèque influençait sur la pratique du jeu vidéo et elle m’a répondu que l’objectif des bibliothèques est d’accompagner et d’expliquer la pratique du jeu vidéo. Les bibliothèques ont commencé à développer des sections jeux vidéo depuis 2009, c’est donc très récent et les objectifs, règles de cette nouveauté sont en pleine instauration. Cependant, elle appuie sur le fait que ceci ne peut exister sans une forte implication des animateurs qui jouent avec les enfants, leur montrant que le jeu vidéo ne touche pas que les garçons ou que les filles et qu’il n’y a pas un jeu pour tel ou tel public mais, que l’on joue par plaisir, à ce que l’on aime.

Fanny Lignon a étudié les pratiques du jeu vidéo au sein de collège et lycée (l’enquête peut être entièrement lue dans le magazine « Temps des médias » (numéro 21). Je l’ai trouvé intéressante car lors de la table ronde, elle nous a présenté un tableau avec les licences les plus cités (et donc les jeux favoris des jeunes) qui a, pour les garçons comme les filles, Mario en numéro un. Elle nous a montré un graphique très intéressant sur le pourcentage de garçon et de fille disant pratiquer ou avoir pratiqué le jeu vidéo.

Pour les filles : 32,1% disent avoir déjà joué au jeu vidéo mais n’y joue plus et 53,2% y jouant encore.

Pour les garçons : 16,7% disent avoir déjà joué au jeu vidéo mais n’y joue plus et 82,3% y jouant encore.

Ce qu’il sort de ces chiffres c’est que les jeunes filles se sentent moins concernées par les jeux vidéo, si on croise ces chiffres avec les observations de Sophie Agié, on pourrait croire que les jeunes filles pensent que les jeux vidéo ne sont pas faits pour elles (elles demandent des « jeux de fille »).

Pauline Manouvrier nous raconte son expérience du jeu vidéo et finit ce tour de table en nous présentant des jeux, des licences qu’elle a particulièrement apprécié tant par le fait qu’ils ne jouent pas sur les problématiques liées au genre (stigmatisation de la femme avec l’image de la donzelle en danger, machisme lié à un héros barbu et viril). Pourtant, le jeu, les Sims, qu’elle présente longuement est très souvent étiqueté comme un jeu de fille. Se pose la question de définir ce qu’est un jeu de fille ? Et est-ce que ces jeux de fille sont vraiment faits pour les filles ? En tant que joueuse, je pense que non, chaque gameur (homme ou femme) se retrouve dans des licences ou des jeux indépendants et c’est pour ça que l’on joue selon moi.

Pour conclure, ce tour de table traitant du genre dans le jeu vidéo me semble un débat très actuel. On parle de l’image de la femme que l’on souhaiterait faire évoluer/ changer, car après tout, les femmes d’aujourd’hui ne veulent pas être ni des « babes » d’arrière-plan ni des donzelles en danger que le mâle héroïque doit sauver à tout prix (merci Mario pour ce scénario qui n’a pas évolué depuis 1983). Pourtant, il semblerait qu’en parler est un véritable tabou et que les femmes travaillant sur le sujet ou le dénonçant sont montrées du doigt comme par exemple la chaîne Youtube « Feminist Frequency » qui traite justement du Genre et des jeux vidéo, mais dont la présentatrice a été insulté, dénigré, harcelé jusqu’à dans la vraie vie puisqu’un petit malin a donné son adresse sur le net ce qui lui a valu de devoir déménager et de porter plainte.





On a aussi pu discuter des nouvelles pratiques du jeu vidéo au sein des bibliothèques que j’ai trouvé extrêmement intéressant, car cela permet d’éduquer les plus jeunes à la pratique du jeu vidéo, à leur faire découvrir d’autres jeux que les blockbusters, mais aussi à réapprendre à jouer à plusieurs sur une même console.

Merci à la bibliothèque Vaclav Havel dans le 18ème arrondissement d'avoir organisé cette table ronde.

Merci aux intervenantes et notamment à Pauline Manouvrier et Marion Coville.

Un merci particulier à Raphael Koster qui m'a donné envie d'écrire ce billet, m'a relu, m'a aiguillé et supporte mes blagues vaseuses.

Un bisou à mes amis du Nemcoshow pour leur gentillesse et leur soutien et aussi à ma grande soeur qui m'a accompagné à cette table ronde qui semblait très ennuyante au vu de ce que je lui en ai dis.

A vous, lecteur et amis, merci de me soutenir et me lire. Vous pouvez me suivre sur Facebook par la page du site: https://www.facebook.com/Leblogdeladynin999/

Sur mon twitter: https://twitter.com/Ladyninh

N'hésitez pas à laisser un commentaire en bas de l'article pour me donner un avis sur ce nouveau type d'article ou pour discuter du sujet de la table ronde.

Des bisous !

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Archives

Nous sommes sociaux !

Articles récents